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004 블렌더 입문(4) Procedural Displacement, 도넛 마무리

Daily Study/3D

2021. 1. 28.

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지난 번에 도넛을 단색에서

둥글게 감싸는 부분이 좀 더 밝게 흰색처럼 보여지는 부분하고

더 익혀져서 진한 부분이 있는 것들을

Texture Paint로 그려줬는데

 

이번엔 실제로 울퉁불퉁하게 표면을 만드는 Displacement 기능을 써봤다.

 

워크스페이스 중에서 Shading 워크스페이스를 눌러서

 

밑에 노드 창에서 Shift + A를 눌러서

Noise Texture 노드를 추가해준다.

 

 

그리고 Preference에서 Add-on에 들어가서 Node Wrangler를 켜주면

노드를 단축키들로 더 쉽게 편집할 수 있다.

 

이번에 쓴건 Control + Shift + 좌클릭으로 노드를 클릭하면

해당 노드가 Material Output으로 바로 연결된 모습을 볼 수 있다.

 

밑에 에디터 창에서 Input - Texture Coordinate 노드도 추가를 해주고

 

위처럼 연결하면 

Noise Texture 노드에 있는 Scale 값만큼 디테일이 추가된다.

(Scale 값이 커지면 더 작고 많은 울퉁불퉁한 부분이 추가되는 것)

 

이렇게 렌더해보면 울퉁불퉁은 추가되지만

실제로 울퉁불퉁에 높낮이가 생기는건 아니고 겉으로만 그렇게 보이게 해주는 것이다.

 

보이는 것처럼 울퉁불퉁하게 높낮이를 조정해주려면

Displacement를 적용해야 한다.

 

 

Vector - Displacement 노드를 추가해주고

앞서 추가했던 Noise Texture 노드의 Fac을 Displacement 노드의 Height로,

Displacement 노드의 Displacement를 Material Output의 Displacement랑 연결해준다.

 

 

 

오른쪽 Material탭에서 Settings - Surface - Displacement 부분을 보면 Bump Only 라고 되어있을텐데

그 부분을 Displacement and Bump로 바꿔준다.

 

 

그러면 이런 말도 안되는 성게가 되어버리는데

 

Displacement 노드의 Scale 값을 0.002 이런 식으로 낮춰줘야 한다.

 

 

울퉁불퉁한 부분에도 배리에이션을 주기 위해서

더 높은 울퉁불퉁을 만들어본다.

 

Noise Texture 노드를 하나 더 추가하고

Color - MixRGB 노드를 추가하고

 

다음처럼 연결한다.

두 Noise Texture를 섞어서 Displacement의 Height 값으로 보내주는거다.

 

기본은 Mix로 되어있는데

Mix일때는 Factor 값이 0일때 Color 1 100%, Color 2 0% 비율로 보여주고

Factor 값이 1일때 Color 1 0%, Color 2 100% 비율로 보여준다.

 

Mix 말고 Add로 바꿔주면

Color1이 먼저 100% 깔리고 그 위에 Color2를 추가하는 방식인 것 같다.

 

 

그 다음엔 들어간 부분들을 더 깊게 보여주는 과정을 갖는다.

Converter - ColorRamp 노드를 추가하고

 

이런식으로 연결하고 컬러 슬라이더의 검은 부분을 오른쪽으로 이동시키면

어두운 부분이 더 짙어진다.

 

더 크게 튀어나온 울퉁불퉁 부분들이 짙은 색깔을 가지도록 추가 작업을 한다.

 

기존의 Texture Paint로 그렸던 텍스쳐랑

좀전에 ColorRamp까지 추가한 Noise Texture를

MixRGB 노드로 합쳐서 Base Color로 뽑는 방식으로 진행한다.

 

MixRGB 노드의 Color1에 텍스쳐페인트로 그린 텍스쳐를 넣고

Fac에 크게 작은 울퉁불퉁을 합치고 ColorRamp까지 합친 Mix RGB 노드의 Color를 연결한다.

단순히 합치는게 아니라 Mix를 Overlay로 바꿔주면

겹쳐지는 부분이 Color2로 나타나는 것 같다.

 

글로 적으니까 좀 이상한데...

Color2에서 지정하는 색깔이 Noise Texture의 울퉁불퉁 튀어나온 부분의 색으로 적당하게 올라가는 것 같다.

최종 Shader Editor 창은 이렇게 됐다.

블렌더 구루 아조씨도 이 부분은 프로그래밍하고 비슷하다고 했는데

 

딱 그런 것 같다...

어떤 값을 어떤 노드랑 묶어서 효과를 적용할지 선후관계도 중요한 것 같고

잘 쓰면 말도 안되게 좋은 디테일이 나올 것 같은데

내가 생각하면서 쓸 수 있을까 싶기도 하다...

 

그냥 유튜브로 검색해서 좋은 셰이딩 옵션들을 갖다 쓰는 방식으로 하지 않을까 싶기도 하고...

그래도 예전에 찾아놓은 셰이딩 관련 영상이 있으니까 나중에 보고 직접 해보긴 해야겠다...

 

어쨌든 이렇게 울퉁불퉁까지 넣은 아이싱 없는 도넛의 렌더링 이미지는 이렇게 나왔다.

멀리서 보니까 쬐금 인위적인 것 같긴 한 것 같은데 그래도 멋지다.

 

아이싱을 올리면 이렇게 된다.

 

물론 블렌더 구루는 수십 번 효과들을 조합하면서 만든 예시라고 했는데

잘 활용하면 진짜 어마어마한 결과물이 나오는 것 같다...

 

블렌더에서 사용하는 각 워크스페이스 부분들만 나눠봐도

되게 깊이 있게 나뉘는 것 같다

 

모델링만 잘 파도

스컬핑만 잘 파도

텍스쳐? 마테리얼? 셰이딩만 잘 파도

 

충분히 팀 작업하는데 한 역할을 맡을 정도의 부분들인 것 같다...

 

열심히 해야겠다는 생각이 든다..........

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