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Subdivision Surface 모디파이어를 먹이면 전체적으로 둥글둥글해져버리는데
그럴땐 모서리 부분에 Loop cut을 앞뒤로 넣어주면 어느정도 각을 살릴 수 있다.
그나마 조심해야되는건 왼쪽 끝에 뾰족한 뿔 부분까지 엣지루프가 연결되면 뿔까지 각져버리니까
그 부분에 생긴 엣지루프는 G를 두 번 눌러서 주변 엣지에 합쳐주고
Merge by distance로 합쳐줘야한다.
UV 맵을 펼치기 위해 Seam을 설정해준 모습
최대한 텍스쳐가 끊겨도 될만한 위치, 카메라가 비추지 않는 쪽으로 심을 넣고
이미지 에디터에서 Stretch를 켜서 히트맵을 확인해서 너무 면들이 몰린곳이 있진 않은지 보고 더 심을 추가한다.
Unwrap한 모습
이미지 텍스쳐만 머테리얼에 적용해놓은 모습
아마 다음 강의에 텍스쳐 높낮이 같은 것도 적용할 것 같긴 한데
지금 이렇게만 봐도 꽤 그럴싸해 보인다.
전에 야매로 이미지 텍스쳐를 쓰고 모델링 했을때보다
확실히 모델링 뿐만 아니라 엣지루프를 어디에 넣어야 디렉션이 유지가 되는지
심은 어디에 심어야 이상하지 않은지 그런걸 알 수 있어서 벌써 4년 전 영상인데도 영양가가 높은 것 같다.
역시 블렌더 구루 센세가 짱이다.
그러고보니 4년 전 영상이면 아마 한국에 살고 있었다고 했던 것 같기도 한데
참 묘하고 좁은 세상이다.
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