모서리 부분들에 닳은 것 같은 표현을 넣어주고 노말맵으로 적용하는 단계까지 한 모습
기존에 로우폴리로 만들었던 모루는 그대로 놔두고
똑같이 복사한 오브젝트에
Sculpt 모드에서 이리저리 만져주는 과정이었다.
파인거처럼 들어간 부분은 Scrape로 눌러주고
디테일한 파인 부분들은
Brush Texture를 만들어서 Clouds로 설정하고 자잘자잘하게 깎았다.
처음엔 각 단계들만 보면서
와 이정도면 진짜같다고 생각했는데
과정이 더해질수록 말도안되게 리얼한 디테일들도 표현이 가능한 것 같다.
스컬핑할 때 다인토포로 스컬핑해서
어마무시하게 하이폴리하게 되어버리는데
그러면 렌더링도 오래걸리고 비효율적이니까
노말맵으로 적용하는 방법도 알려줬다.
Shader Editor에서 Image Texture로 새 이미지를 만들어두고
Cycle 렌더 설정에서
Bake 옵션에서 Bake Type을 Normal로
Selected to Active를 체크하고
Ray Distance값을 조절해준다.
(이건 좀 더 해봐야 확실히 알 것 같은데 일단 영상에선 0.1m로 했다가 0.05m로 낮췄다.)
스컬핑으로 만져준 오브젝트를 먼저 선택하고
로우폴리 오브젝트를 다음으로 같이 선택해주고
아까 Bake 옵션에서 Bake를 눌러주면
Image Editor에 이런 노말맵이 보여진다.
Shader Editor에서 이렇게 노말맵 노드를 추가해서 연결해주고
Cycle로 렌더를 돌려보면
이렇게 실제는 로우폴리지만 렌더링 결과물은 하이폴리처럼 보이게 할 수 있다.
좀 더 찾아보니
로우폴리는 그대로 두고 빛 연산을 사용해서
착시로 하이폴리처럼 보이게 하는 원리라고 하는데
그래도 잘 모르겠지만 대단하긴 하다..
노말맵 같은걸 내가 나중에 직접 만들진 않더라도 또 어떻게 쓰일지 모르니
일단 알아두면 좋은건 확실한 것 같다.
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